STAR OCEAN: Integrity e Faithnessless – Recensione

  • Titolo: STAR OCEAN: Integrity e Faithnessless
  • Piattaforma: PlayStation 4
  • Genere: JRPG
  • Giocatori: 1
  • Sviluppatore: Tri-Ace – SQUARE ENIX
  • Software House: SQUARE ENIX
  • Lingua: Inglese (testi e doppiaggio), Giapponese (doppiaggio)
  • Data di uscita: 1 luglio 2016
  • Character design accattivante
  • Il sistema dei ruoli è convincente
  • Buone possibilità di personalizzazione del party
  • Combat system discreto
  • Personaggi poco interessanti
  • Trama banale
  • IA dei compagni deficitaria

Quello dei JRPG, si sa, è un genere non troppo blasonato qui nel vecchio continente, dove escludendo poche fortunate serie (FINAL FANTASY su tutte), non si riesce a trovare un titolo appartenente a questa tipologia che sia particolarmente popolare. Probabilmente è per questo che SQUARE ENIX, publisher di STAR OCEAN: Integrity e Faithnessless, ha preso la decisione di non accollarsi i costi per localizzare il gioco in italiano, tagliando fuori coloro che non masticano l’inglese. Localizzazione a parte, siamo qui per vedere cosa c’è di buono in questo JRPG targato Tri-Ace e quali sono i suoi limiti.

Regni in guerra e amnesie


In questo quinto capitolo della serie STAR OCEAN vestiremo i panni di Fidel, giovane spadaccino abitante del regno di Resulia. A fare da sfondo alla vicenda c’è una guerra contro un regno confinante, che costringe il giovane protagonista e la sua amica d’infanzia Miki, a recarsi verso la capitale per chiedere dei rinforzi e proteggere il suo villaggio. Durante questo viaggio, i due si imbatteranno in una misteriosa bambina, di nome Relia, vittima di un’amnesia, inseguita da dei loschi figuri che vogliono catturarla per ragioni inizialmente non meglio precisate. Praticamente tutta la storia ruota intorno a Relia e alla scoperta delle sue origini: nel corso del viaggio Fidel e Miki faranno conoscenza di molti altri personaggi che si uniranno al party. Come i più accaniti divoratori di JRPG avranno già notato, la trama segue diversi cliché che sono tipici del genere, senza sforzarsi di proporre qualcosa di realmente originale o innovativo. L’unica cosa che avrebbe potuto salvare la narrativa, a questo punto, è rappresentata da personaggi interessanti e ben caratterizzati, e invece questo STAR OCEAN zoppica anche da quel punto di vista. Sebbene il design dei vari eroi sia di tutto rispetto dal punto di vista artistico, la caratterizzazione è pressoché nulla e difficilmente qualcuno di loro riuscirà a far breccia nel cuore del giocatore. Tutto questo è un vero peccato, dal momento che il genere JRPG ha grandi potenzialità narrative, che purtroppo anche in questo caso sono state sprecate, ancorandosi ai soliti cliché già visti e rivisti, sia per quanto riguarda la storia che la caratterizzazione dei protagonisti. Tutte queste vicende dovrebbero portarvi via tra le 20 e le 25 ore di gioco, che per un gioco appartenente a questo genere non sono poi moltissime.

Deficienza Artificiale


Dal punto di vista del gameplay, STAR OCEAN: Integrity and Faithlessness propone un combat system in tempo reale, che strizza l’occhio a quello della serie Tales of pur risultando meno rapido e frenetico, e nel quale noi avremo il controllo diretto di un singolo personaggio, mentre gli altri saranno gestiti dall’Intelligenza Artificiale. Avremo a disposizione un attacco veloce, che permetterà di sferrare più colpi consecutivi, e un attacco caricato più lento, mentre tenendo premuto il pulsante adibito ad una di queste due azioni, faremo partire la battle skill associata a quel tasto, che andrà a consumare una parte dei nostri MP. L’attacco potente inoltre ci permetterà, se sferrato col giusto tempismo, di cancellare l’animazione del colpo precedente, fornendoci un bonus sui danni e permettendoci di concatenare più colpi consecutivamente. Il gioco ci mette a disposizione anche una parata, che però è utile solamente contro gli attacchi più deboli e verrà inesorabilmente spezzata dalla maggior parte dei colpi nemici. Un’altra particolarità di questo titolo risiede nella gestione dei ruoli: oltre a cambiare l’equipaggiamento dei nostri eroi infatti, qui saremo chiamati anche ad assegnare uno o più ruoli ad ognuno di loro. Ogni ruolo, oltre a modificare il comportamento del personaggio quando questo è gestito dalla CPU, andrà a conferire degli utili bonus passivi (per esempio, il ruolo Savior aumenterà l’efficacia delle magie curative), che diventeranno più consistenti se spenderemo degli appositi punti per far salire di livello quel determinato ruolo.

Ovviamente, è importante assegnare ad ogni membro del party un ruolo che si incastri bene con le sue capacità in combattimento (è inutile assegnare il ruolo di Savior a un personaggio sprovvisto di magie di cura), ma in linea di massima questo sistema garantisce un buon livello di personalizzazione del party. L’apprendimento e il livellamento delle battle skill è invece legato al ritrovamento di alcuni manuali monouso, sparsi in giro per il mondo di gioco, che permetteranno ai personaggi di apprendere nuove abilità o di potenziare quelle già conosciute. Una particolarità del gioco è la Reserve Gauge, una barra colorata caricabile combattendo, che permetterà ai personaggi di lanciare le loro devastanti mosse speciali. La caratteristica fondamentale di questa barra è che accumularla ed evitare di utilizzarla premierà il giocatore, garantendogli un bonus sull’esperienza ottenuta e sull’oro guadagnato alla fine dei combattimenti. La nota dolente del combat system è rappresentata dall’intelligenza artificiale: nelle prime fasi di gioco non è un grosso problema, ma vedere gli incantatori che non si riposizionano e rimangono in corpo a corpo vicino ad un boss cercando inutilmente di castare (visto che subire un attacco fisico mentre si casta un incantesimo interrompe immediatamente il processo), porta inevitabilmente alla morte dell’healer, e quindi alla sconfitta dell’intero gruppo. L’unica cosa che il giocatore può fare per arginare il problema è cambiare continuamente e repentinamente personaggio, in modo da ovviare alle palesi mancanze dell’IA, e ciò rende alcune boss fight piuttosto frustranti da gestire.

Game design over 9000


Prima di analizzare il gioco dal punto di vista tecnico e artistico, ci tengo a precisare come il titolo di questo paragrafo sia sotto il copyright del nostro MastroFella. Se tecnicamente ci troviamo di fronte ad un gioco appartenente alla gen precedente (in Giappone il titolo è crossgen, ed è uscito anche su PS3), il comparto artistico, soprattutto per quanto concerne il character design, è sicuramente di tutto rispetto. Certo, ci sono alcuni personaggi, come Fidel, l’avvenente Fiore o lo spadaccino Victor, che vantano un design più curato di altri ma in linea di massima il risultato è comunque buono. Per quanto riguarda invece le ambientazioni, il livello è abbastanza altalenante: alcuni scorci sono molto belli da vedere (e probabilmente vi verrà voglia di utilizzare la funzione di cattura della vostra PS4), mentre altre ambientazioni sono piuttosto scarne e povere di dettagli, specialmente all’interno delle città. In alcuni casi, quando i vari NPC che affollano le strade si faranno troppo numerosi, potrà capitare di assistere a dei lievi cali di frame rate, che non rovinano l’esperienza di gioco ma non sono di certo giustificabili, a fronte della potenza di PS4. Ciò che dà più fastidio però sono dei fastidiosi muri invisibili, che vi sbarreranno inesorabilmente la strada durante alcuni dialoghi fra i personaggi, che verranno attivati quando raggiungerete determinate location in determinati punti della storia. Durante questi particolari momenti potrete infatti muovere Fidel liberamente salvo poi essere bloccati da una fastidiosissima parete invisibile che vi impedirà di proseguire fino al termine del dialogo, una scelta di game design a dir poco incomprensibile visto che una cara vecchia cutscene avrebbe fatto una figura decisamente migliore in questi frangenti.

Giudizio finale
65

STAR OCEAN: Integrity and Faithnessless è un titolo che presenta diverse lacune, e che di sicuro poteva essere più curato sotto molti aspetti. Un ottimo character design viene in parte rovinato da personaggi piatti e fortemente stereotipati, mentre un combat system che tutto sommato risulta interessante e può riuscire a divertire è azzoppato da un’intelligenza artificiale a dir poco scabrosa, che nelle fasi di gioco più avanzate trasforma i compagni in zavorre a cui bisogna costantemente prestare attenzione. Il sistema di crescita dei personaggi e le possibilità di personalizzazione derivanti dai ruoli sono comunque interessanti, così come la possibilità di sfruttare la Reserve Gauge per facilitare il grinding. Visti i vari difetti che presenta possiamo definirlo come un titolo che avrebbe potuto dare molto di più se fosse stato curato meglio e ci sentiamo di consigliarlo solo ai fan più sfegatati del genere JRPG.

User Rating: 0 ( 0 Votes )

Cacciatore di mostri specializzato nell’uso di due lame in contemporanea, tra una battuta di caccia e l’altra non disdegna attività più soft come l’allenamento e l’allevamento dei Pokémon. Fedele al Sommo Helix, attende con impazienza la sua reincarnazione, lottando per contrastare la malefica piaga dei DLC e dei season pass. Gira voce che potrebbe tagliarsi le mani se costretto a fare una partita a un gioco di simulazione calcistica.