Super Smash Bros: genesi ed evoluzione di un capolavoro Nintendo

Azione, foga, divertimento e caos: sono queste le vere componenti di uno dei titoli Nintendo più atipici che ci siano, Super Smash Bros. Con questo speciale sul brand della Casa di Kyoto, vi guideremo lungo un percorso illustrativo dell’evoluzione del succitato capolavoro videoludico. L’incipit di tale opera d’arte fu gettato da due dei più grandi geni che la Nintendo avesse mai conosciuto: Satoru Iwata e, in particolare, Masahiro Sakurai, ideatori del primo fighting game che ruppe le logiche tradizionali, ossia Dragon King: The Fighting Game.

Il gioco, in principio, disponeva di dinamiche molto semplici: si trattava di un videogame 2D stile platform dove, per un numero massimo di quattro giocatori, ci si poteva affrontare in arene abbastanza basilari a livello di appearance; tuttavia, l’elemento che canalizzò l’attenzione della stampa e dei gamer dell’epoca fu la nuova concezione della “barra dei punti salute”che, più tardi, venne sostituita da un “dannometro” (percentuale che saliva quando il proprio personaggio veniva colpito). Ciascun attacco inflitto al nemico aveva sempre più chance di gettare l’avversario fuori dallo scenario: una procedura indispensabile per depauperare di una vita i rivali. Il prodotto seguiva logiche completamente diverse da ogni altro fighting game, dando così vita al videogioco che, in un lampo di genio, vide per la prima volta protagonisti tutti i personaggi più conosciuti della Nintendo.

LE ORIGINI SU NINTENDO 64


L’indimenticabile Super Smash Bros. 64 fu pubblicato nel 1999 con poche modalità, sebbene ugualmente capaci di offrire un intrattenimento mai sperimentato prima a livello videoludico. Esso offriva solo dodici personaggi giocabili con moveset unici (ognuno con playstyle differenti, che si sarebbero potuti adattare completamente al videogiocatore e al suo metodo di gioco) e una modalità versus come in ogni brawler. In tutte le modalità, consentiva di attivare la componente più casual che potesse mai essere introdotta in un fighting game: gli oggetti. Si trattava di piccoli item che apparivano nel corso della partita sul campo di battaglia (da qui in poi “stage” per abbreviare) e che avevano gli effetti più disparati: da bob-ombe esplosive a Pokéball evocatrici di Pokémon sul campo di battaglia ad, ancora, pistole laser per colpire l’avversario a distanza. Questi oggetti, uniti alla possibilità di giocare fino ad un massimo di quattro persone, donarono a Smash quella componente casual che lo rese giocabile da ogni tipo di videogiocatore e non, creando così un titolo che rappresentasse il perfetto connubio tra gioco competitivo e gioco casuale.

In aggiunta il prodotto era munito di una piccola Modalità Avventura – strutturata come una sottospecie di “boss rush”– in cui avremmo affrontato dieci avversari, uno dopo l’altro, per trovarci alla fine contro Master Hand, che nell’immaginario creato da Sakurai simboleggiava la mano maestra di un bambino, il quale, con le sue statuette dei personaggi di 64, avrebbe permesso al gioco di funzionare animandole con le dita. Le altre modalità del gioco erano fondamentalmente strutturate in minigame, come il famoso “Rompi il Bersaglio” presente anche nei due titoli seguenti. Per quanto riguarda la componente del gioco competitivo, già dal primo capitolo della saga era possibile, spostando su off  la funzione degli oggetti, affrontarsi nella formula 1-vs11 su scenari che non avessero variazioni significative durante lo scontro (come il classico Final Destination); ciò rendeva possibile lo sfidarsi ad armi pari, senza randomizzazioni e senza scuse, creando un microcosmo nel quale solo il più forte tra i giocatori avrebbe potuto vincere.

L’APPRODO SU GAMECUBE


Uno dei lavori più corposi del nostro Masahiro fu infatti il sequel di SSB64, ovvero Super Smash Bros. Melee, pubblicato il 21 novembre 2001 in Giappone, arrivò in occidente solo nel 2002. Questa volta, però, la console che lo avrebbe “accolto” sarebbe stata molto più potente della predecente: il Nintendo GameCube (di cui Melee fu considerato il titolo migliore, nonché il più venduto in assoluto). Il gioco questa volta possedeva ben ventisei personaggi giocabili, ancora una volta originali Nintendo e tutti con moveset unici, con un conseguente aumento degli scenari giocabili. Il titolo, oltre a funzionare visibilmente meglio rispetto al suo predecessore – sia grazie budget più alto che alla potenza del nuovo hardware –, introdusse due nuove modalità: la modalità avventura, costituita da brevi livelli stile platform a scorrimento orizzontale seguiti da piccole boss fight costituite dai vari personaggi con vari potenziamenti, e la modalità All Star, in cui era possibile affrontare tutti personaggi singolarmente, mantenendo il dannometro dello scontro precedente ogni volta che si avanzava.

Ciononostante, la vera e propria svolta nel contenuto di questo brand avvenne con l’introduzione dei trofei: ben 293 modelli 3D, i quali comprendevano tutti i personaggi presenti nella saga (anche quelli evocabili attraverso l’uso di strumenti) e non, provvedendo a un serio approfondimento su ogni titolo presente nel brand crossover. L’elemento che senza dubbio riuscì a far brillare Melee fu la componente competitiva. Melee, privo di qualsivoglia buffer sistem, diventò dunque un gioco in cui il confronto richiese ore e ore di allenamento (in quanto ogni progressione di mosse era significativamente complessa da eseguire), che sul campo di battaglia evidenziavano vera forza del player; ciò permise a Melee di diventare il competitive fighting game per eccellenza.

DALLA WII ALLA WII U, PASSANDO PER IL 3DS


Super Smash Bros. Brawl, ovvero il prodotto che permise a chi scrive di approcciarsi alla saga, fu pubblicato nel 2006, dopo l’annuncio all’E3 dello stesso anno. Considerato dalla maggior parte della community come lo Smash con la migliore componente casual mai introdotta, in questo titolo Sakurai decise saggiamente di sostituire la modalità avventura con un vero e proprio mondo platform interconnesso: l’Emissario del Subspazio, una delle avventure platform migliori mai create e strutturate in maniera talmente meticolosa da far venire la pelle d’oca. Tutto, a cominciare dai piccoli nemici incontrati nelle mappe per finire con alcuni boss e stage, fu reinventato da zero da Sakurai e dal suo team. Decisamente il fiore all’occhiello di SSBB, l’Emissario proponeva una trama assai evincibile dagli eventi e dai video che vedremo a schermo durante l’avventura – in sostanza,  una modalità completa capace di coinvolgere ogni tipo di videogiocatore in un’avventura senza precedenti. Sakurai, oltre a resto, aumentò il parco trofei da 293 a 900 circa, creando così un approfondimento ancora più sostanzioso per i veri appassionati di videogiochi. Questo titolo, infine, introdusse il nuovo minigame “gara di home run“, in cui era necessario prendere a pugni il famoso “sandbag” per poi colpirlo con la mazza e lanciarlo sempre più lontano, stabilendo nuovi record.

La componente competitiva di Brawl, purtroppo, era forse quella gestita peggio: per quasi tutta la durata vitale del titolo (che a differenza di Melee venne completamente abbandonato all’uscita del sequel) un solo personaggio dominava il metagame ed era il più utilizzato nella maggior parte dei tornei competitivi: Meta Knight. Quest’ultimo, a nostro avviso, poneva l’accento sul fatto che Sakurai preferisse focalizzarsi più sulla componente casuale che sull’aspetto competitivo del titolo. I personaggi erano questa volta trentanove e Nintendo riuscì a compiere un importante passo verso l’espansione del brand, aprendo il crossover alle terze parti con l’introduzione di Sonic (dal brand SEGA) e Solid Snake (di Konami) e creando basi solide per la futura introduzione di altri personaggi non originali di casa Nintendo.

Super Smash Bros. per Wii U & 3DS (che da ora chiameremo SSB4) fu pubblicato nel 2013, e risultò uno dei titoli più discussi della saga. La penultima incarnazione del crossover non ebbe un riscontro positivo da parte dei Melee player, in quanto appariva molto più semplificato e giocabile rispetto ai suoi predecessori, soprattutto per quanto riguardava i controlli “mallettosi”. Smash 4 fu il primo capitolo a girare sui 60 fps fissi e la fluidità del gioco ne fu la dimostrazione. I personaggi erano ben quarantanove e non mancavano quelli di terze parti, come ad esempio Cloud Strife di FINAL FANTASY VII. Venne però eliminata la modalità avventura, “costringendo” il titolo a basarsi quasi completamente sul gameplay competitivo. Questo videogame attirò una quantità sensibilmente maggiore di metagamer, che si focalizzarono sul gameplay vero e proprio e non su ogni singolo comando eseguito; vennero introdotte anche la mischia da tavolo – modalità tipicamente party game a quattro giocatori – e le richieste master/crazy in cui, completando delle piccole quest costituite da battaglie speciali, era possibile ottenere delle piccole ricompense.

I GIORNI NOSTRI


Super Smash Bros. Ultimate si presenta come il fiore all’occhiello del brand, poiché trae alcune caratteristiche da Melee e da Smash 4 (dove, assiame a tutti i personaggi già apparsi nella saga ve ne sono di nuovi provenienti da terze parti, come l’ incredibile introduzione di Joker da Persona 5, che ha caricato tutti i player di euforia e curiosità per la nuova “politica dei DLC”). Pubblicato nel 2018, Ultimate ripropone un’importante meccanica di Melee, la quale è stata capace di cambiare radicalmente il gameplay a cui Smash 4 ci aveva abituati. La schivata in aria, infatti, viene modificata sul modello della schivata aerea di Melee, in cui dopo averla eseguita ci si sarebbe trovati in uno stato di “free fall” dove non è possibile agire, costringendo inesorabilmente il personaggio a cadere giù dallo scenario per proseguire la lotta. In Ultimate, la Airdodge rappresenta un sostanziale bilanciamento della meccanica di Melee: è ora possibile schivare in aria in ogni direzione e subito dopo queste schivate avremo due secondi netti in cui non potremo agire, rendendo il character vulnerabile ad attacchi premeditati dall’avversario, in particolare se fuori dallo stage, situazione in cui perdere una vita è davvero semplice. In Smash 4 quella stessa schivata in aria non era direzionale, bensì neutrale e non possedeva il delay aggiunto in Ultimate.

Il gameplay di Ultimate è fluido e veloce rispetto agli altri titoli della saga, giacché la Nintendo Switch permette di avere – per ora – la giocabilità migliore che si sia mai conosciuta su questo titolo. I settantasei personaggi disponibili rendono il gioco molto più vario ed equilibrato rispetto agli altri titoli; la maggior parte di questi è completamente utilizzabile nei tornei con buoni risultati, creando dopo tanti anni una sfida variopinta in cui non è possibile sapere quale playstyle l’avversario vorrà utilizzare prima di affrontarlo. Tali fattori, uniti alla massiccia sponsorizzazione che Nintendo ha messo in atto, hanno fatto sì che SSBU  divenisse il capitolo più diffuso della serie, con una copiosa quantità di player (metagamer e non) giocanti e una scena videoludica senza precedenti. Un’altra importante aggiunta al titolo è la modalità storia “World of Light“, costituita da un mondo 3D con varie sfide classiche e boss battle, in cui noi e i nostri avversari avremo a disposizione degli Spiriti, ossia dei personaggi provenienti da tutto il panorama videoludico, Nintendo e non, che una volta posti nella nostra squadra provvederanno a conferirci determinati buff e debuff per affrontare ogni genere di pericolo. Le componenti di Smash Bros. Ultimate sono bastantemente esplicite: Sakurai ha dato vita a un prodotto in grado di capitanare il brand e di coinvolgere tutti i player che nel corso degli anni hanno apprezzato e amato quello che ancora oggi è considerato il miglior crossover ludico in circolazione.